パーティクルシステムの構造にはエミッタ、放射するパーティクル、その他エミッタの親ノードが搭載されています。
エミッタ (不可視)- 不可視オブジェクトによってパーティクルはアニメーション化され、例えば水の代わりに蛇口にパーティクルを設定します。 この機能はオン/オフ、方向設定、使用量等の設定ができ、簡単に操作属性が調整可能です。
パーティクル - 画像オブジェクトはエミッタから放射します。パーティクル属性の設定にある画像サイズ、ブレンドモード等を使用しシーンにて雷、炎、煙を自由自在に作成することができます。
親ノード (オプショナル) - 親ノードはエミッタのリンク済みターゲットと認識し、プロップ、アクセサリーキャラクタの接続骨格が含まれます。エミッタそしてパーティクルはタイムラインにキーを設定することができないため、複数のパーティクルを使用したエミッタの移動または回転をするには親ノードが最も最適な機能です。例外として、花火などの移動エミッタを作成する場合、エミッタの配置表示を促進します。