モーション編集にある各キーは2種類のデータが含まれています。1つはキャラクタの動作、もう1つは絶対/関連骨格情報です。
例えば歩くモーションクリップを動作トラックに適用します。
絶対骨格の設定 |
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キャラクタの骨格は絶対に設定します。 結果: 使用中のフレームのみにあるオフセットデータクリッププからオフセットの設定が適用されます。 |
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関連骨格の設定 |
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キャラクタの骨格は関連に設定します。 |
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純粋キーフレームモーションとは、異なるフレームにあるキーのみを使用してモーションを制作することです。(モーションクリップは含まれません。)
2つの隣接の移行効果規定
絶対キーと関連キーには移行効果は適用ありません。
関連キーと関連キーに移行効果は適用されます。
絶対キーと絶対キーに移行効果は適用されます。
女性キャラクタに歩くモーションを適用します。そして以下の設定(タイムラインのフレーム)をします:
フレーム 0 ~ 30: 左手でバックを持ちます
フレーム40: 左手を下に下げ振ります。
A. このキーを絶対に設定し、バックを持っている左手のモーションクリップに影響を与えません。 |
B. 移行効果をフレーム30の地点で適用します。 |
C. フレーム30と39(重要カ所)の2ヶ所に手を曲げる絶対設定を適用します。 |
D. フレーム40のに関連設定を適用し、モーションクリップと共にキャラクタが手を振ります。 |