Flash職人への道 上級編
今回は、オブジェクトをAction Scriptで操作するのにとっても重要な「インスタンス名」について紹介するよ☆ ちょっとたいへんかもしれないけど、頑張って覚えよう!
インスタンス名って何?
インスタンス名とは、Action Scriptで特定のオブジェクトを指定するための名前です。ライブラリで命名するシンボル名とは全く異なるもので、Flashの編集画面上に設置したオブジェクト(シンボル)に対してシンボル名とは別に個々の名称(インスタンス名)を設定することができます。このインスタンス名を利用することで、個別のオブジェクトを制御することができるのです。
■シンボル名 |
シンボル名はライブラリに管理される素材の名前になります。
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■インスタンス名 |
同じシンボルでも、アニメーションに設置した際に、それぞれのオブジェクトにインスタンス名を指定することができます。例えば参考画面のようにインスタンス名を設置しておけば、同じ”box”のシンボルでも、”hako”や”shikaku”など特定のオブジェクトを指定することができるようになります。非常に表現がややこしいですが、Action Scriptからオブジェクトを特定するために使う名前と覚えておきましょう。
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インスタンス名の付け方
アニメーションに設置したシンボルをクリックして選択状態にし、画面下の[プロパティ]パネルを開きます。[名前]という項目がありますので、任意のインスタンス名を記述します。 ※インスタンス名は必ず半角英数字で入力してください。また、記号は極力使わないようにしましょう。特に”.”(ピリオド)等は誤動作の原因となりますので注意してください。
インスタンス名を指定したスクリプト
命名したインスタンス名をスクリプトに記述することで、オブジェクトを個別に制御することができます。具体例を説明すると、インスタンス名”hako”というムービークリップがあった場合、
_root.hako.stop();
という記述を行うことで、このhakoというインスタンス名のオブジェクトだけを静止させたりすることができます。
ここで記述している”_root”というものは絶対パスの指定に必要になってくるものなのですが、絶対パスというものについては、別の章で紹介させていただきます。
まとめ
インスタンス名についてなんとなく理解いただけたかな?ライブラリで命名できるシンボル名とは異なるから、ちょっとややこしく難しいかもしれないが、非常に重要な機能なのでちゃんと理解しておきたいところだ。またこのインスタンス名の重要性については後の章でも紹介して行くので、ちゃんと覚えておいてくれよ!
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